Tentacle, pirated copies & illusions: Maniac Mansion
Vor genau 34 Jahren...: Es ist 1988, ich bin neun Jahre alt und lese auf dem elterlichen Fernseher, an den mein Computer angeschlossen ist, folgende Text-Einblendung: "Vor genau zwanzig Jahren..." In einer klaren Vollmondnacht rauscht ein Meteor aus dem Himmel herab und kracht in einen grünen Pixelhügel. Ein ruckeliger "Kameraschwenk" nach links und ein gruseliges Herrenhaus erscheint. Begleitet von einem höchst merkwürdigen Geräusch (eine Toilettenspülung?) schalten sich nach und nach sämtliche Lichter im Anwesen an. Als die flirrend-rhythmische Titelmusik zu hören ist, läuft der Schriftzug MANIAC MANSION über den Bildschirm und - oh Schreck! - in das letzte N hat sich gierig eine Kettensäge gefressen.
Contents
Seite 1. Tentakel, Raubkopien & Illusionen: Maniac Mansion - Seite 1Nächste Seite
1.1. Onkel Rainer und die Disketten
1.2. It lives! Ursprünge eines Spieleklassikers
Seite 2. Tentakel, Raubkopien & Illusionen: Maniac Mansion - Seite 2
2.1. Zwei kuriose Geschichten am Rande
2.2. Rücksturz ins elterliche Wohnzimmer, 1988
2.3. Größenwahn und andere Komplexitäten
2.4. Ein Haus voller Frust und Gefahren
2.5. Traumwertung und Bewertung eines Traums
Seite 3. Bildergalerie zu "Tentakel, Raubkopien & Illusionen: Maniac Mansion"
Dass das hervorquellende Blut lila ist, ist eine von vielen Seltsamkeiten. Nach diesem Intro zirpen die Zikaden und meine drei Avatare, sehr hübsch gezeichnete und große Spielfiguren, stehen am Zaun besagten Herrenhauses und wechseln ein paar launige Worte. Und dann, als wäre aufgrund dieser bombastischen Inszenierung mein Kinderhirn nicht sowieso schon fast geschmolzen, erscheinen fünfzehn klickbare Worte unter dem Spielfeld. "Gehe zu" und "Nimm" und "Repariere" und so weiter. In diesem Moment bin ich wie vom Donner gerührt und verstehe: Von jetzt an bin ich der göttliche Lenker dieser drei Figuren und das sind ihre Fähigkeiten. Anders als zum Beispiel Giana und ihre Schwester Maria können diese jugendlichen HeldInnen nicht bloß laufen, springen und schießen. Diese drei Spielfiguren können schlichtweg ALLES.
Onkel Rainer und die Disketten
Sebastian Göttling, Jahrgang 1978, ist podcastender Retro-Forscher in den Bereichen Film, Fernsehen im Allgemeinen, Star Trek im Besonderen, Geschichte zwischen Space-Race und Mauerfall, Medienentwicklung, Kunst und Kommerz, aber auch Grafik-Adventure. Noch heute helfen ihm Sätze wie "Ich verkaufe diese tollen Lederjacken" oder "Das scheint nicht zu funktionieren" aus manch schwieriger Situation.
Das war mein erstes Maniac-Mansion-Erlebnis und es ist unglaublich lange her. Ein wenig Kontext: Im Sommer 1987 bekam ich zu meinem Geburtstag einen gebrauchten C64 geschenkt. Die erste Variante, schmutziggrau mit einem selbstgebastelten, sogenannten "Turbolader", der hinten wie ein Fremdkörper aus dem Gehäuse herausragt. Meinen Eltern hatte ich klar gemacht, dass ein solcher Computer bestimmt gut für die Schule ist. Yes / Yes. (Eine reine Spielmaschine wie das NES meines Freundes Thorsten hätte ich niemals bekommen.)
It lives! Ursprünge eines Spieleklassikers
Nur: Welche Art von Spiel sie genau machen wollten, das war Gilbert und Winnick alles andere als klar. Als Gilbert an Weihnachten seine Familie besuchte, hatten sich Gary und er eigentlich schon fast auf ein Arcade-Jump&Run geeinigt. Doch Gilberts achtjähriger Cousin hatte zu Weihnachten das Sierra-Spiel "King's Quest" geschenkt bekommen und als sein Vetter Ron ihm beim Spielen über die Schulter blickte, dämmerte es Gilbert, dem Älteren. "Ich hatte schon einige Textadventures gespielt, zum Beispiel 'Colossal Cave' im Mainframe meines Colleges, aber ein solches Grafik-Adventure hatte ich noch nie gesehen. In dem Moment kam für mich alles zusammen." Genre und Darreichungsform standen also fest, es fehlte nur noch der ikonische Schauplatz.
Other roommates are his s & m enthusiastic wife and retired nurse Edna, his conspirator-swell-swell-like son Ed (today ED would be on Telegram), the already deceased cousin and Playboy Ted as well as two disembodied tentacles as a henchman. Now to the protagonists! Sandy's friend, the refreshingly colorless high school jock Dave and two more "children" go on a rescue operation on a fateful night. In addition to the talented main character Dave, the prospective Pulitzer prize winner Wendy, the useless Surferdude Jeff, the musicians Razor and Sid, school newspaper photographer Michael and the anxious tinker nerd Bernard are available. It is important for them to gradually explore the large house, to solve numerous puzzles and to circulate death types/dead ends/edison family members. A genius stroke of the game mechanics, which is the result of Ron Gilbert's scum system, which allows you to click together from said 15 steering words, the inventory carried and the screen content. Ingeniously simple and easy. (Even if the joystick control on the C64 was quite tedious. "Maniac Mansion" shouted at the fact that it was actually controlled with the mouse.) Scumm was already a further development of the control of Lucasfilm Games' predecessor game "Labyrinth". It rotated through pulldown menu-like half-sets (verb and object) to trigger actions. With "Labyrinth" we would also be with the keyword film, because it was an implementation of the Jim Henson fantasy film of the same name.
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